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Beta Update Notes - November 3rd, 2008
Combat arts will now properly use the max damage + 1 as the minimum critical amount when attacking an npc.
CAのCrit計算式が変更されるようです。おそらく現状のMeleeのものと同じになりそうな表現ですがData取り中。Criticalの重みは増してきそうですね。
まずはおさらいを兼ねてMeleeのCritがどうなっているかというと、
(Max+1)~(Max*1.3)とよく言われますがこれがなかなか誤解を生みやすい表現です。
なんとなく(Max+1)~(Max*1.3)の間でランダムに出るのかなと思いがちですが、実際には(Max+1)の振りが非常に多く偏って出ます。これは、最大値以下のものを切り上げて(Max+1)にしているようです。
分布から推測すると
Min~(Max*1.3)の間でランダムなダメージ、その内でMax以下のものは(Max+1)に繰上げ
あるいは
(Min*1.3)~(Max*1.3)の間でランダムなダメージ、その内でMax以下のものは(Max+1)に繰上げ
というのが正しそうです。
従ってCritの期待値は(Max*1.15)より下がります。下がり幅はMin/Maxの比率によって変わります。
CAもこのようになるんじゃないかと思いつつ、人形殴ってきます・・・
Beta Update Notes - November 3rd, 2008
Combat arts will now properly use the max damage + 1 as the minimum critical amount when attacking an npc.
CAのCrit計算式が変更されるようです。おそらく現状のMeleeのものと同じになりそうな表現ですがData取り中。Criticalの重みは増してきそうですね。
まずはおさらいを兼ねてMeleeのCritがどうなっているかというと、
(Max+1)~(Max*1.3)とよく言われますがこれがなかなか誤解を生みやすい表現です。
なんとなく(Max+1)~(Max*1.3)の間でランダムに出るのかなと思いがちですが、実際には(Max+1)の振りが非常に多く偏って出ます。これは、最大値以下のものを切り上げて(Max+1)にしているようです。
分布から推測すると
Min~(Max*1.3)の間でランダムなダメージ、その内でMax以下のものは(Max+1)に繰上げ
あるいは
(Min*1.3)~(Max*1.3)の間でランダムなダメージ、その内でMax以下のものは(Max+1)に繰上げ
というのが正しそうです。
従ってCritの期待値は(Max*1.15)より下がります。下がり幅はMin/Maxの比率によって変わります。
CAもこのようになるんじゃないかと思いつつ、人形殴ってきます・・・
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