忍者ブログ
Lupia's journal REVISED
「 MeleeCritのメカニズム 」
Profile

Lupia the Assailant

前からでも後ろからでも
逝ける汎用AssAssIn
Motto:文武両道
好物:クエスト、本、マント

→EQ2Players
→ASN memo Index
Twitter
Calendar
04 2017/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
Recent Comments
[スゴイ!!!! 04/01 ADHD失敗ザク]
[無題 03/30 Lulilie]
[無題 03/29 NoNameASN]
[無題 03/27 NoNameASN]
[無題 03/27 Mishe]
in-blog search
Counter
Copyrights
Everquest is a registered trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. -in the U.S. and/or other countries.. (C)2004 Sony Computer Entertainment America Inc. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。
--------
OTHERS
Powered by 忍者ブログ
Templated by TABLE ENOCH


×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=434814
Beta Update Notes - November 3rd, 2008
Combat arts will now properly use the max damage + 1 as the minimum critical amount when attacking an npc.

CAのCrit計算式が変更されるようです。おそらく現状のMeleeのものと同じになりそうな表現ですがData取り中。Criticalの重みは増してきそうですね。

まずはおさらいを兼ねてMeleeのCritがどうなっているかというと、
(Max+1)~(Max*1.3)とよく言われますがこれがなかなか誤解を生みやすい表現です。
なんとなく(Max+1)~(Max*1.3)の間でランダムに出るのかなと思いがちですが、実際には(Max+1)の振りが非常に多く偏って出ます。これは、最大値以下のものを切り上げて(Max+1)にしているようです。
分布から推測すると
Min~(Max*1.3)の間でランダムなダメージ、その内でMax以下のものは(Max+1)に繰上げ
あるいは
Min*1.3)~(Max*1.3)の間でランダムなダメージ、その内でMax以下のものは(Max+1)に繰上げ
というのが正しそうです。
20081107.JPG








従ってCritの期待値は(Max*1.15)より下がります。下がり幅はMin/Maxの比率によって変わります。

CAもこのようになるんじゃないかと思いつつ、人形殴ってきます・・・
PR
COMMENTS
TITLE

NAME

MAIL

HOME

PASS
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT
[PR]