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Lupia's journal REVISED
「 1damageの重み 」
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9/29のエントリ終わりの方で恐る恐る触れてみた
>>1damageの重みは均一ではない。
について、一部ingameでアレコレ話題になったので自分的考えてたことまとめ

そもそもDPS至上主義はいかがなものかと感じているのは自分だけじゃないと思いたい。確かにExtDPSは分かりやすくて一番に注目すべき指標なので追求すべきは当然なんだけども。
EQ2のRaidは棒グラフで勝ち負けをつけるだけのゲームではもちろん無くて、楽しく遊ぶ為にはもう一歩踏み込んで考えるべきというASNの妄言。

●戦闘時間帯による重みの違い

・consume soulの仕様変更
  uber Raid Mob戦ではメンバーの死亡ごとに2%の回復
  → 最近の変更で45%が上限に。
・battle weary/battle fatigue
  Avatarとinstance Sul戦での7分/10分制限。
TSOでは上記2つの変更で前半の勢いと後半の粘りが焦点に。意識すればDPSにとっても個人レベルの立ち回りは随分変わるはず。

●ターゲット先による重みの違い
CCのあるADD>Named>その他ADD
MAターゲットのMob>それ以外
AEは割引きして考えるべき場面が多い。

●クラスや役割での重みの違い
例えばASNとして、比較されやすいROG2クラスを考えてみると彼らにはDebuffがあるという点でそのDPSに付加価値がある。
DPSを上げるということとDebuffを厚くするということはほぼイコールなので、つまりROGの1damageはASNの1damegeよりも価値が高いはず。

ASNにも捨てがたい特性が無いわけではないけど、基本的には素の数字の大きさで勝負するしかない。自分的にはMAとして+αできればいいな、っていう。
重要なのはどちらかがどちらかの下位互換ではない、なってはいけないというところ。

DPSクラス以外のDPSについては言わずもがな。何かとトレードオフにして出しているDPSに価値はありません。
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鰤的ROGとして
Mの字 2009.12.07 Mon 14:51 EDIT
最近は装備の大きな変更もなく、ROG-AAはもどちらかというと選択の幅が狭いために、じゃあどうするよ?的なところが大きいです。

出力を出すのはもちろんなんだけども、今のTSOレイドの仕様で、ROGの観点からいうと[より安全に、より確実に]が一番求められているような気がしてならない今日この頃。

以前はProcガンガンでデバフの意味合いって薄れかけてたけど、Procの修正がはいってDebufferとして意識しないとならないねぇということがよく思います。
たとえば鰤の3大debuffだって、ザコ掃除やNMDがエンカタイプで残りHP10-20%だとrecast upしててもそいつには打たずして次のタゲに回したりとかネ。

自己DPSよりも全体のDPS貢献といった考えが信念で続けているもんだから、一時期はDPS出てないって怒られたときもあったけどねぇ。
BRGってそんなもんじゃないかなぁと思いなおす日々
無題
Lupia 2009.12.07 Mon 20:33 EDIT
いやーBRGがいるといないとじゃ難度が違ってくるよ、ほんと。

>>自己DPSよりも全体のDPS貢献といった考えが信念で続けているもんだから、
これがイコールになるんさ、特にBRGは。相反しないものであるので存分に自分の数字を追及していただきたい!
やっぱり
F 2009.12.11 Fri 12:43 EDIT
本職の方々の意見は重みが違いますね。
お散歩に入ってからとにかくDPSを上げることだけに
注力しすぎて、本来のスタンスが疎かになっていたのを実感しました。
まだまだ経験不足ですが、腐っても一応ばっくらーさん一筋で足掛け6年続けてきているわけで、自分の役割は理解しているつもりです。ただばっくらーさんの場合その効果がどの位レイド全体のプラスになっているか
が実感しにくくて、微妙に「やっぱりUberなところだし、
とにかくDPSを出していかないといけないんだ」みたいな感じに気持ちがシフトしていたのも事実です。
みしぇさんに死にすぎ怒られた時もむしろ目からウロコで。やっぱりそれが正しいんですよね?
いやだからといってDPS出せない理由にはなりませんけど(精進シマス)

とりあえずIntを400下げたり攻撃デバフを活用することばかり考えていた時代を思い出して、不死のばっくらーさん目指してがんばりますので、ダメな時はもっともっと罵倒してくだs
死なないこと
Lupia 2009.12.12 Sat 04:24 EDIT
はとんでもなく大事ですよ。
自分はピュアDPSとして、よくRaidDPSに対する自分のDPSの割合を目安としてるんだけども、フルRaidだと合格点は10%と考えてる。でもこれがなかなか出せない。5~8%でも相手によっちゃ仕方ないかなというところ。
これに対して、死んじゃって2%回復ってなるともう目も当てられない。いないほうがマシ、ってことにも簡単になりえる。数字的なことに加えて、蘇生の手間、バフをかける手間、バフをかけてもらう手間(忘れがち)、Mobにかけたデバフが吹っ飛ぶ(すわっしゅばっさんはこれが大きいか)・・・

ま、MeleeDPSにとってムダに死ぬかどうかってのは下準備と集中力の問題。反射神経とか頭の回転とか関係無いのが救いどころ。中の人の姿勢次第でなんとかなるものなのでお互いがんばりましょう!
フム
Troll 2009.12.13 Sun 00:51 EDIT
F>
死なないこと。これは大事だけど多少ムチャをしても自分勝手な最高のDPSを更新していくのは大事なことだと思う。
出したいときに出し方がわからない!これが一番いかん。
それが前提での付加価値じゃないだろうか。(Debufferトカ)
24人という限られた人数で遊ぶものだから尚更、まずは自分の限界値を知ることじゃないかな。
あと、SWBがいるイナイは当人はわからないかもだけどかなり違います。(DPSも非DMGも)
両方大事。
F 2009.12.16 Wed 13:36 EDIT
ってところに結局落ち着くんですよね。
ケースバイケースでそれぞれの要素のプライオリティ
に差があるというのは状況判断を的確にやれるように
なるしかないという。
アバター戦とかそういった判断が一番必要な場面で
まだしっかりとした動きを確立できてないなーと思う
わけで、まあ悩んで試して経験するしかないんですが。

攻撃系デバフの効果についてはまあ、分かっては
いるつもりなんですがいかんせん目に見えにくいのが!
その辺のマニアっぽさも好きでずっと続けている
クラスなので色々言いながらも精進していきます。
…デバフの最終ラインがバグってたのに数日前に
気付かされたのは勘弁してクダサイ
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