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TSOもクリア、ファームもchain胴を除きほぼ完了ということでまとめ。今後はT9でも使えそうなモノを見極めたい。
以下これまでもらったもの(セット除く)、個別のコメントや着替え検討は追々。
●Avatars - Good
・気高き戦士のブレスレット
・ミサニエル・マーのチャーム
・ケリオスのチャーム
●Avatars - Neutral
・トリックスターのブレスレット
・雷の弓 ストームブリンガー
・ブリッスルベインのチャーム
●Avatars - Evil
・ウォーマスターの魔導ダガー
・好機のベルト
・移ろう憎悪のブレスレット
・テイルダル勇士のレギング
・疫病のネックレス
・なぶりのリング
・アナシュティ・スルのチャーム
・ラロス・ゼックのチャーム
・カジック・シュールのチャーム
●MMB
・ブレイドマスターのとばり
・鳴り響く鐘のコイフ
他2個
●MPS
・壊死痛のリング
・悪意ある意の冷たきフープ
・アイスナイフのドレープ
・フロストタイドの雪クローク
●YIS
・イキーシャの黄金欲のガードル
・戦略家のフィールドダガー
他2個
●PoAO
・闇に染まった荒涼のフープ
・ピーコック羽根の首輪
・色多きジュエル
・グラオルの笛
他9個
●ZAC
・聖なる血のバンドリエ
・血の交響曲のバングル
・借り受けし時の弓 ブラッドクウェンチ
●ToMC
7個
以下これまでもらったもの(セット除く)、個別のコメントや着替え検討は追々。
●Avatars - Good
・気高き戦士のブレスレット
・ミサニエル・マーのチャーム
・ケリオスのチャーム
●Avatars - Neutral
・トリックスターのブレスレット
・雷の弓 ストームブリンガー
・ブリッスルベインのチャーム
●Avatars - Evil
・ウォーマスターの魔導ダガー
・好機のベルト
・移ろう憎悪のブレスレット
・テイルダル勇士のレギング
・疫病のネックレス
・なぶりのリング
・アナシュティ・スルのチャーム
・ラロス・ゼックのチャーム
・カジック・シュールのチャーム
●MMB
・ブレイドマスターのとばり
・鳴り響く鐘のコイフ
他2個
●MPS
・壊死痛のリング
・悪意ある意の冷たきフープ
・アイスナイフのドレープ
・フロストタイドの雪クローク
●YIS
・イキーシャの黄金欲のガードル
・戦略家のフィールドダガー
他2個
●PoAO
・闇に染まった荒涼のフープ
・ピーコック羽根の首輪
・色多きジュエル
・グラオルの笛
他9個
●ZAC
・聖なる血のバンドリエ
・血の交響曲のバングル
・借り受けし時の弓 ブラッドクウェンチ
●ToMC
7個
9/29のエントリ終わりの方で恐る恐る触れてみた
>>1damageの重みは均一ではない。
について、一部ingameでアレコレ話題になったので自分的考えてたことまとめ
そもそもDPS至上主義はいかがなものかと感じているのは自分だけじゃないと思いたい。確かにExtDPSは分かりやすくて一番に注目すべき指標なので追求すべきは当然なんだけども。
EQ2のRaidは棒グラフで勝ち負けをつけるだけのゲームではもちろん無くて、楽しく遊ぶ為にはもう一歩踏み込んで考えるべきというASNの妄言。
●戦闘時間帯による重みの違い
・consume soulの仕様変更
uber Raid Mob戦ではメンバーの死亡ごとに2%の回復
→ 最近の変更で45%が上限に。
・battle weary/battle fatigue
Avatarとinstance Sul戦での7分/10分制限。
TSOでは上記2つの変更で前半の勢いと後半の粘りが焦点に。意識すればDPSにとっても個人レベルの立ち回りは随分変わるはず。
●ターゲット先による重みの違い
CCのあるADD>Named>その他ADD
MAターゲットのMob>それ以外
AEは割引きして考えるべき場面が多い。
●クラスや役割での重みの違い
例えばASNとして、比較されやすいROG2クラスを考えてみると彼らにはDebuffがあるという点でそのDPSに付加価値がある。
DPSを上げるということとDebuffを厚くするということはほぼイコールなので、つまりROGの1damageはASNの1damegeよりも価値が高いはず。
ASNにも捨てがたい特性が無いわけではないけど、基本的には素の数字の大きさで勝負するしかない。自分的にはMAとして+αできればいいな、っていう。
重要なのはどちらかがどちらかの下位互換ではない、なってはいけないというところ。
DPSクラス以外のDPSについては言わずもがな。何かとトレードオフにして出しているDPSに価値はありません。
>>1damageの重みは均一ではない。
について、一部ingameでアレコレ話題になったので自分的考えてたことまとめ
そもそもDPS至上主義はいかがなものかと感じているのは自分だけじゃないと思いたい。確かにExtDPSは分かりやすくて一番に注目すべき指標なので追求すべきは当然なんだけども。
EQ2のRaidは棒グラフで勝ち負けをつけるだけのゲームではもちろん無くて、楽しく遊ぶ為にはもう一歩踏み込んで考えるべきというASNの妄言。
●戦闘時間帯による重みの違い
・consume soulの仕様変更
uber Raid Mob戦ではメンバーの死亡ごとに2%の回復
→ 最近の変更で45%が上限に。
・battle weary/battle fatigue
Avatarとinstance Sul戦での7分/10分制限。
TSOでは上記2つの変更で前半の勢いと後半の粘りが焦点に。意識すればDPSにとっても個人レベルの立ち回りは随分変わるはず。
●ターゲット先による重みの違い
CCのあるADD>Named>その他ADD
MAターゲットのMob>それ以外
AEは割引きして考えるべき場面が多い。
●クラスや役割での重みの違い
例えばASNとして、比較されやすいROG2クラスを考えてみると彼らにはDebuffがあるという点でそのDPSに付加価値がある。
DPSを上げるということとDebuffを厚くするということはほぼイコールなので、つまりROGの1damageはASNの1damegeよりも価値が高いはず。
ASNにも捨てがたい特性が無いわけではないけど、基本的には素の数字の大きさで勝負するしかない。自分的にはMAとして+αできればいいな、っていう。
重要なのはどちらかがどちらかの下位互換ではない、なってはいけないというところ。
DPSクラス以外のDPSについては言わずもがな。何かとトレードオフにして出しているDPSに価値はありません。