Profile
Twitter
Calendar
Recent Entries
(04/06)
(04/05)
(04/04)
(04/03)
(04/02)
(04/01)
(03/31)
(03/30)
(03/29)
(03/28)
Recent Comments
[スゴイ!!!! 04/01 ADHD失敗ザク]
[無題 03/30 Lulilie]
[無題 03/29 NoNameASN]
[無題 03/27 NoNameASN]
[無題 03/27 Mishe]
in-blog search
Counter
Copyrights
Everquest is a registered trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. -in the U.S. and/or other countries.. (C)2004 Sony Computer Entertainment America Inc. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。
--------
OTHERS
Powered by 忍者ブログ
Templated by TABLE ENOCH
Flamesでもスレが立ってたけど自分なりの優先順位。数値化は不可能、実際の装備品は特殊なProcで選ぶ場合が多い。
1.Melee Crit Chance
もちろんMeleeにもCAにも活きるので最優先。MythProc含まなくても常時100%を維持したい。
2.Base CA Damage
%ベースで上がっちゃうのは恩恵が大きい。
3.Melee Crit Bonus
同上、ただしMelee Crit Chanceが確保できてこそ。
4.Accuracy
本来もっと優先すべきだけど、付いてる装備が少なすぎ。(Avatar産で3種)
5.DA
Critがキャップならこっち上げるか、にすぎない現実。
6.Damage Amt
ASN的に青天井だが、絶対値で上げるこの項目はお察し。
7.Haste
正直セット手で十分。上げようも無い。good腰は例外中の例外。
8.DPS Mod
自己バフで(ry
1.Melee Crit Chance
もちろんMeleeにもCAにも活きるので最優先。MythProc含まなくても常時100%を維持したい。
2.Base CA Damage
%ベースで上がっちゃうのは恩恵が大きい。
3.Melee Crit Bonus
同上、ただしMelee Crit Chanceが確保できてこそ。
4.Accuracy
本来もっと優先すべきだけど、付いてる装備が少なすぎ。(Avatar産で3種)
5.DA
Critがキャップならこっち上げるか、にすぎない現実。
6.Damage Amt
ASN的に青天井だが、絶対値で上げるこの項目はお察し。
7.Haste
正直セット手で十分。上げようも無い。good腰は例外中の例外。
8.DPS Mod
自己バフで(ry
PR
9/29のエントリ終わりの方で恐る恐る触れてみた
>>1damageの重みは均一ではない。
について、一部ingameでアレコレ話題になったので自分的考えてたことまとめ
そもそもDPS至上主義はいかがなものかと感じているのは自分だけじゃないと思いたい。確かにExtDPSは分かりやすくて一番に注目すべき指標なので追求すべきは当然なんだけども。
EQ2のRaidは棒グラフで勝ち負けをつけるだけのゲームではもちろん無くて、楽しく遊ぶ為にはもう一歩踏み込んで考えるべきというASNの妄言。
●戦闘時間帯による重みの違い
・consume soulの仕様変更
uber Raid Mob戦ではメンバーの死亡ごとに2%の回復
→ 最近の変更で45%が上限に。
・battle weary/battle fatigue
Avatarとinstance Sul戦での7分/10分制限。
TSOでは上記2つの変更で前半の勢いと後半の粘りが焦点に。意識すればDPSにとっても個人レベルの立ち回りは随分変わるはず。
●ターゲット先による重みの違い
CCのあるADD>Named>その他ADD
MAターゲットのMob>それ以外
AEは割引きして考えるべき場面が多い。
●クラスや役割での重みの違い
例えばASNとして、比較されやすいROG2クラスを考えてみると彼らにはDebuffがあるという点でそのDPSに付加価値がある。
DPSを上げるということとDebuffを厚くするということはほぼイコールなので、つまりROGの1damageはASNの1damegeよりも価値が高いはず。
ASNにも捨てがたい特性が無いわけではないけど、基本的には素の数字の大きさで勝負するしかない。自分的にはMAとして+αできればいいな、っていう。
重要なのはどちらかがどちらかの下位互換ではない、なってはいけないというところ。
DPSクラス以外のDPSについては言わずもがな。何かとトレードオフにして出しているDPSに価値はありません。
>>1damageの重みは均一ではない。
について、一部ingameでアレコレ話題になったので自分的考えてたことまとめ
そもそもDPS至上主義はいかがなものかと感じているのは自分だけじゃないと思いたい。確かにExtDPSは分かりやすくて一番に注目すべき指標なので追求すべきは当然なんだけども。
EQ2のRaidは棒グラフで勝ち負けをつけるだけのゲームではもちろん無くて、楽しく遊ぶ為にはもう一歩踏み込んで考えるべきというASNの妄言。
●戦闘時間帯による重みの違い
・consume soulの仕様変更
uber Raid Mob戦ではメンバーの死亡ごとに2%の回復
→ 最近の変更で45%が上限に。
・battle weary/battle fatigue
Avatarとinstance Sul戦での7分/10分制限。
TSOでは上記2つの変更で前半の勢いと後半の粘りが焦点に。意識すればDPSにとっても個人レベルの立ち回りは随分変わるはず。
●ターゲット先による重みの違い
CCのあるADD>Named>その他ADD
MAターゲットのMob>それ以外
AEは割引きして考えるべき場面が多い。
●クラスや役割での重みの違い
例えばASNとして、比較されやすいROG2クラスを考えてみると彼らにはDebuffがあるという点でそのDPSに付加価値がある。
DPSを上げるということとDebuffを厚くするということはほぼイコールなので、つまりROGの1damageはASNの1damegeよりも価値が高いはず。
ASNにも捨てがたい特性が無いわけではないけど、基本的には素の数字の大きさで勝負するしかない。自分的にはMAとして+αできればいいな、っていう。
重要なのはどちらかがどちらかの下位互換ではない、なってはいけないというところ。
DPSクラス以外のDPSについては言わずもがな。何かとトレードオフにして出しているDPSに価値はありません。
●疫病のネックレス
\aITEM -1609625936 -1932342764:Necklace of the Plague\/a
・Melee
2倍の4m(MeleeAEも)
・近接CA
2倍の10m
・遠近両用CA(インプロヴァイズド・ウェポン/イベイシブ・マニューバ)
2倍の50m
・スネア
適用無し
・PBAE
適用無し
・Ranged
1.25倍(手裏剣のボーナス含む)
(35+5)*1.25=50m
・遠隔CA
1.25倍の37.5m
*ノキシャス・エンフィーブルメント(Crit下げDebuff)が20mになったのが画期的。至近レンジ外なので余裕で維持できそう。
*2m~4mの範囲内ではMeleeを打ちながら遠隔CAも混ぜれるように。/autoattack 1をいれないと切り替わっちゃうけど、入れたら入れたで遠隔のときに切り替わってしまう。GU54が待たれる。>>遠隔のオートアタックはメレーのアーツを使っても停止せず、逆も同様です。
●気高き戦士のブレスレット
\aITEM -2100346808 2125700213:[Belt of the Noble Warrior]\/a
要はattackspeed+45。Hasteとスタック。羨ましかった頃に/feedbackしてみたけど直ってない。
●トリックスターのブレスレット
\aITEM -1788946603 484155110:[Bracelet of the Trickster]\/a